Als Schule mit digitalem Schwerpunkt haben wir uns vorgenommen, unsere Schülerinnen und Schüler schon früh an das Programmieren und die Robotik heranzuführen. Im Ganztagsangebot finden derzeit an zwei Nachmittagen Arbeitsgemeinschaften zum Thema Coding und Robotik statt.
Erste Erfahrungen sammeln die Schülerinnen und Schüler mit der blockbasierten Programmiersprache Scratch . Diese bietet den großen Vorteil, dass man mit alltagsprachlichen Mitteln schnell zu funktionierendem Code kommt, ohne komplizierte Programmiersprachen lernen zu müssen. Das kommt einerseits den jungen Programmierer*innen entgegen, fördert anderseits aber sowohl den Umgang mit Algorithmen als auch das präzise sprachliche Vorformulieren und das logische Denken.
Die Nutzung von Scratch ist kostenlos, man findet Millionen von veröffentlichten Projekten , deren Code man einsehen und wiederverwenden darf! Tutorials erleichtern den Einstieg.
Weitere Plattformen, die wir nutzen, sind Tinkercad und CoSpace Edu . Mit Tinkercad lassen sich 3D-Modelle konstruieren, die dann im 3D-Drucker zu physischen Objekten umgewandelt werden.
CoSpaces verbindet das blockbasierte Programmieren mit der Erstellung von 3D-Räumen. CoSpaces wird als kostenpflichtige Plattform vom Förderverein finanziert.
Dass Programmieren nicht nur Spiele „basteln“ ist, konnten die Teilnehmer*innen einer der AG-Gruppen beim Bauen und Programmieren alltagstauglicher CO2-Ampeln für die Klassenräume feststellen.
Dabei konnten sie auf ihre Erfahrungen aus dem Coding mit Scratch zurückgreifen. Mit der SenseBox stand ihnen ein Einplatinen-Computer auf Arduino-Basis zur Verfügung. Erweitert um einen CO2-Sensor, eine RGB-LED, die in verschiedenen Farben leuchten kann, und einem Piezo-Summer waren die Voraussetzung gegeben, sich Gedanken über ein gesundes Raumklima zu machen und konkrete Werte zu recherchieren, die dann beim Programmieren verwendet werden konnten.
Mit Hilfe der auf die SenseBox Edu spezialisierte blockbasierte Programmierumgebung Blockly , konnten die Junginformatiker einerseits auf Bekanntes zurückgreifen (vgl. Scratch), aber auch Neues hinzulernen.
Da die LED sehr hell ist, wurde mit Tinkercad eine Kappe gestaltet und mit dem 3D-Drucker und halbtransparentem Filament ausgedruckt.